{"id":22656,"date":"2021-12-20T08:19:57","date_gmt":"2021-12-20T08:19:57","guid":{"rendered":"https:\/\/gestoresdesportivos.pt\/?p=22656"},"modified":"2021-12-20T08:38:00","modified_gmt":"2021-12-20T08:38:00","slug":"el-metaverso-una-nueva-oportunidad-de-negocio-para-el-deporte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/directoresdeportivos.es\/pt\/el-metaverso-una-nueva-oportunidad-de-negocio-para-el-deporte\/","title":{"rendered":"El metaverso, una nueva oportunidad de negocio para el deporte"},"content":{"rendered":"<p>World of Warcraft, Minecraft o Los Sims, pero evolucionado. El metaverso, o dicho de otro modo,\u00a0espacios virtuales donde los usuarios pueden realizar diferentes actividades,<strong>\u00a0se presentan como la nueva oportunidad del deporte,\u00a0<\/strong>un nuevo mundo en el que hay un sinf\u00edn de oportunidades para llegar y monetizar al aficionado, a esta generaci\u00f3n millenial o Z tan complicada de alcanzar para el sector.<\/p>\n<p>Muy simplificado, el concepto engloba desde videojuegos como\u00a0Fortnite, plataformas para realizar reuniones en remoto mediante realidad aumentada o mundos virtuales donde los propios usuarios pueden comprar terreno, construir casas o ir de compras. Las posibilidades para una marca de deporte van desde vender sus propios productos (NFT) hasta abrir una tienda, realizar una competici\u00f3n u ofrecer un servicio de atenci\u00f3n al cliente.<\/p>\n<p>De hecho,\u00a0<strong>en el metaverso se borrar\u00e1n las barreras geogr\u00e1ficas,<\/strong>\u00a0y sus\u00a0usuarios podr\u00e1n disfrutar junto con los amigos de un partido pese a estar separados en el mundo f\u00edsico: por ejemplo, un usuario de Barcelona podr\u00eda tomar algo en el metaverso con otro usuario de San Diego (Estados Unidos) viendo una competici\u00f3n virtual.<\/p>\n<p>El usuario tambi\u00e9n podr\u00eda tomarse fotos con estrellas del deporte o charlar con sus h\u00e9roes en tiempo real, ir a un bar virtual para hablar con otros fans o, durante una competici\u00f3n, tener una vista panor\u00e1mica de todo el juego o hacer zoom en cualquier perspectiva; adem\u00e1s un usuario podr\u00eda incluso entrar en un campo virtual o correr junto a los jugadores, abriendo uns nueva v\u00eda de monetizaci\u00f3n.<\/p>\n<p>\u201cLa apuesta por el metaverso, y enti\u00e9ndase esto en sentido amplio, dado que no existe un \u00fanico metaverso global, y los que hay todav\u00eda est\u00e1n en fase prenatal, es un fen\u00f3meno mundial que ha permitido abrir la puerta a la web 3.0; esto es, la descentralizaci\u00f3n, y con ello, a dos de sus elementos piramidales: las criptomonedas y la tecnolog\u00eda\u00a0<em>blockchain<\/em>; todo ello, ahora, producto de nuestra evoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica ha desembocado en un curioso denominador com\u00fan: los metaversos\u201d, aclara Emilio Hurtado, director de eSports y\u00a0<em>gaming<\/em>\u00a0de la consultora Auren.<\/p>\n<p>El consultor asegura que, ante este hecho, son m\u00faltiples las organizaciones deportivas que han apostado por posicionarse en el futuro desarrollo de estas nuevas realidades alternativas y explorar todas las posibilidades econ\u00f3micas y empresariales que pueden surgir a su alrededor.<\/p>\n<p>Recientemente, clubes como el Manchester City han anunciado la creaci\u00f3n de sus propios metaversos futbol\u00edsticos. El equipo\u00a0<em>sky\u00a0blue<\/em>\u00a0usuar\u00e1 este nuevo espacio para tener una r\u00e9plica del Eithad Stadium e impulsar el negocio del entretenimiento deportivo. Por la misma l\u00ednea, Virtway ha recreado el Camp Nou para organizar eventos virtuales en el metaverso y Shirtum est\u00e1 trabajando para llevar a los mejores talentos deportivos y clubes al espacio de NFTs y el metaverso. Otros ejemplos que ofrece Hurtado son el estudio de videojuegos Champions Games, que\u00a0 ha desarrollado el primer juego de f\u00fatbol en metaverso, y MetaSoccer, un proyecto de NFT\u00a0<em>play-to-earn\u00a0<\/em>para que los amantes del f\u00fatbol puedan disfrutar de nuevas experiencias dentro de estos mundos virtuales.<\/p>\n<p>Una de las grandes compa\u00f1\u00edas que no ha querido perder comba del nuevo negocio es la compa\u00f1\u00eda de Oreg\u00f3n.\u00a0Nike tiene ya desde septiembre un responsable de metaverso, Eric\u00a0Redmon, que trabaja en el departamento tecnol\u00f3gico de la compa\u00f1\u00eda desde 2015 y que ha liderado proyectos como\u00a0Nikeland, un espacio de la marca en la plataforma Roblox. Nike ha sido tambi\u00e9n una de las primeras compa\u00f1\u00edas en solicitar el registro de su marca para activos digitales.<\/p>\n<p>Su rival Adidas tampoco se queda atr\u00e1s, la alemana compr\u00f3 el pasado noviembre terrenos en el metaverso The Sandbox y est\u00e1 desarrollando un nuevo proyecto de la mano de la marca de NFT Bored Ape Yacht Club, la serie de c\u00f3mics digitales Punks Comic y la compa\u00f1\u00eda de criptomonedas Gmoney.<\/p>\n<p>Dan Ciocoiu-Muntiu,\u00a0<em>managing director<\/em>\u00a0de Accenture Interactive, considera que \u201chay nuevas necesidades y modelos de negocio emergen, lo que se traduce en una respuesta sin precedente por parte de la marcas para dar rienda suelta a la extensi\u00f3n del ser m\u00e1s all\u00e1 del mundo f\u00edsico, redefiniendo el concepto de propiedad y de bienes materiales\u201d. \u201cGrandes players del sector de la tecnolog\u00eda est\u00e1n alineando su visi\u00f3n para dirigir el futuro del metaverso, un mundo m\u00e1s all\u00e1 de Internet basado en experiencias compartidas y productos digitales, en la que vamos hacia una nueva forma de relacionarnos online\u201d, explica, recordando que\u00a0<strong>\u201chasta ahora, se ha materializado fundamentalmente en la industria de retail o fashion y en la industria del gaming, aunque ya hay claros indicios de que el mundo del deporte se encuentra ya, oficialmente, a las puertas del metaverso\u201d.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p class=\"text_medium\"><strong>Pero, \u00bfqu\u00e9 hueco tiene aqu\u00ed el deporte?<\/strong><\/p>\n<p>En este tipo de juegos, los usuarios pueden comprar art\u00edculos para personalizar sus avatares o a\u00f1adir m\u00e1s opciones al juego. Vestir a tu avatar con una\u00a0<em>skin<\/em>\u00a0(literalmente, piel, en ingl\u00e9s) de una camiseta del Real Madrid o una armadura medieval tiene tambi\u00e9n un componente aspiracional, porque el resto de jugadores, con acceso a las mismas\u00a0<em>skins<\/em>, saben cu\u00e1nto has pagado por ello.<\/p>\n<p>Hasta ahora, en la mayor\u00eda de juegos esa\u00a0<em>skin<\/em>\u00a0no era t\u00e9cnicamente propiedad del jugador: el usuario s\u00f3lo pagaba por poder usarla, pero no era suya. Con la introducci\u00f3n de la tecnolog\u00eda\u00a0<em>blockchain<\/em>, ahora s\u00ed es posible comprar y vender activos digitales (NFT) igual que si fueran art\u00edculos f\u00edsicos. De esta manera, el propietario de una camiseta virtual, por ejemplo, podr\u00eda usarlo para vestir a su avatar en cualquier plataforma, de la misma manera que en la calle puede llevarlo para ir al cine o a trabajar, y tambi\u00e9n podr\u00eda venderlo.<\/p>\n<p>Dos de los mayores metaversos que ya permiten intercambiar NFT son The Sandbox y Decentraland, ambas basadas en el blockchain Ethereum. En Decentraland, hay tres tipos de tokens o activos que se pueden intercambiar: Mana (la criptomoneda de la plataforma). Wear (que incluye prendas de vestir y otros art\u00edculos) y Land (terreno virtual). La plataforma est\u00e1 respaldada por m\u00e1s de veinte fondos de inversi\u00f3n y ha realizado colaboraciones con grupos como Samsung, Atari o el Gobierno de Corea del Sur.<\/p>\n<p>En The Sandbox, hay cuatro tipos de tokens: Sand (la moneda de la plataforma), Assets (contenido creado por los usuarios), Games (juegos creados por los usuarios) y Land (terreno). The Sandbox ha colaborado con m\u00e1s de 165 marcas (incluyendo algunas de moda como Adidas) y est\u00e1 respaldada por SoftBank, que lider\u00f3 una ronda de 93 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Entonces,\u00a0<strong>\u00bfc\u00f3mo se puede capitalizar el metaverso en el sector del deporte?\u00a0<\/strong>Para Hurtado, \u201clas oportunidades de capitalizaci\u00f3n son infinitas, todav\u00eda no podemos vislumbrar todas las posibilidades que nos ofrece el metaverso precisamente, porque nos encontramos en un momento prenatal de su desarrollo\u201d, asegura.<\/p>\n<p>En este contexto, el consultor asegura que, con la experiencia adquirida hasta ahora, si podemos localizar esas nuevas l\u00edneas de capitalizaci\u00f3n para el sector deportivo. Entre ellas figuran\u00a0<strong>la posibilidad de crear estadios de f\u00fatbol virtuales donde los aficionados puedan asistir de forma digital<\/strong>, implementar tiendas virtuales donde se puedan vender sus productos para los avatares de los consumidores, o bien, para su adquisici\u00f3n en el mundo real, la reducci\u00f3n de los costes de infraestructura para los equipos y ligas implementando sus oficinas digitales dentro de estos mundos virtuales, la posibilidad de experimentar con nuevas f\u00f3rmulas de patrocinio basado en el<em>\u00a0product placement<\/em>\u00a0y el\u00a0<em>branded content 3.0,<\/em>\u00a0la creaci\u00f3n de\u00a0<em>tokens<\/em>\u00a0que permitan mejorar el\u00a0<em>engagement<\/em>\u00a0con los seguidores del deporte, incluso, para capitalizar la actividad de los agentes de la industria, la creaci\u00f3n de NFTs o la implementaci\u00f3n de criptomonedas propias. \u201cEs temprano a\u00fan para valorar todo este nuevo ecosistema en su amplitud, pero desde luego, por lo visto hasta ahora, parece prometedor\u201d, valora.<\/p>\n<p>Por otro lado, Ciocoiu-Muntiu cree que<strong>\u00a0\u201cel poder que tiene el deporte en vivo es indiscutible; pero este concepto est\u00e1 evolucionando hacia un modelo que se divide en varias capas de realidad\u201d<\/strong>. \u201cDe la misma forma que el m\u00e1rketing del deporte tuvo que adaptarse a un mundo digital-first dirigido por el contenido, ahora llega el metaverso para poner todo el rev\u00e9s\u201d, asegura, recordando que se puede instaurar \u201cun nuevo modelo de realidad en el que lo real y lo virtual se entrelazan para ofrecer experiencias sociales mucho m\u00e1s inmersivas\u201d. \u201cLos especialistas en marketing deportivo deben contar con la tecnolog\u00eda adecuada en, la imaginaci\u00f3n justa y el despliegue de 5G, para aprovechar la oportunidad que brinda el metaverso para ofrecer un nivel completamente nuevo de compromiso inmersivo entre las marcas deportivas y los fan\u00e1ticos del deporte\u201d, comenta.<\/p>\n<p class=\"news_featured_text\"><strong>Las experiencias suceden en m\u00e1s de un mundo<\/strong><\/p>\n<p>En esta l\u00ednea, el consultor recuerda que las experiencias suceden en m\u00e1s de un mundo y pone de ejemplo \u201cla tan aclamada uni\u00f3n del Super Bowl de Verizon con Fortnite\u201d y que hay un concepto nuevo del valor y la propiedad porque el auge de las NFT y las criptomonedas ha introducido \u201cel concepto de valor independientemente de la existencia f\u00edsica\u201d. Se prev\u00e9 que el mercado mundial de bienes virtuales sea de casi 200.000 millones de d\u00f3lares en 2025 y ya est\u00e1n volando ejemplos destacados como NBA Top Shot de Dapper Labs con m\u00e1s de un mill\u00f3n de usuarios o\u00a0RtfktStudios, que se asocia con artistas digitales, vendiendo 3,1 millones de d\u00f3lares. de NFT de zapatillas en unos siete minutos.\u00a0\u201cDesde Gucci y Balenciaga lanzando art\u00edculos espec\u00edficos de moda, hasta juegos con prop\u00f3sitos espec\u00edficos, como la adici\u00f3n excepcionalmente poderosa de EA Sports &#8211; Kiyan Prince en Fifa 21: no se trata de deportes electr\u00f3nicos versus juegos, se trata de cultura y prop\u00f3sito\u201d, argumenta.<\/p>\n<p class=\"text_medium\">\u00bfY ahora qu\u00e9?\u00a0<strong>\u00bfQu\u00e9 ventajas puede tener el metaverso en comparaci\u00f3n con otros canales?\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan Hurtado, si algo se ha visto en los \u00faltimos a\u00f1os es que el propio consumidor de contenidos ha cambiado siendo, \u201cm\u00e1s exigente, mejor informado y m\u00e1s tecn\u00f3crata; y lo m\u00e1s importante, busca nuevas propuestas que le hagan vivir una experiencia incomparable; y ah\u00ed est\u00e1 el reto del metaverso, en crear una experiencia \u00fanica en sus usuarios\u201d.<\/p>\n<p>\u201cEl metaverso abre una nueva v\u00eda de comunicaci\u00f3n para un consumidor muy concreto concreto como la generaci\u00f3n Z, el \u00e9xito del desarrollo del metaverso, y por ende de la explotaci\u00f3n del mismo, reside en su capacidad para fomentar las interacciones sociales y la creaci\u00f3n de econom\u00eda digital, unido al grado de realismo que los usuarios puedan vivir\u201d, a\u00f1ade.<\/p>\n<p>Por su parte, Ciocoiu-Muntiu cree que \u201ces un nuevo canal de comunicaci\u00f3n con usuarios que hasta ahora quiz\u00e1 las compa\u00f1\u00edas no los ten\u00edan presentes en su cartera core de clientes y esto se traduce en un claro beneficio de captaci\u00f3n y crecimiento sostenible\u201d. \u201cEl metaverso representa una buen\u00edsima oportunidad de diversificaci\u00f3n del negocio de las compa\u00f1\u00edas apostando claramente por un canal digital que de por si presenta ventajas operativas c\u00f3mo eficiencia en la operaci\u00f3n y reducci\u00f3n de costes en la producci\u00f3n de los activos digitales necesarios para operar en el metaverso\u201d, recuerda, insistiendo en que \u201cuna apuesta por la metaverso implica una apuesta por una transformaci\u00f3n tecnol\u00f3gica impulsando cambios estructurales en las arquitecturas core de la misma\u201d. Fuente: Palco23<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>World of Warcraft, Minecraft o Los Sims, pero evolucionado. 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