Normalizar la profesión de jugador de eSports, el siguiente paso del sector

Posted in Actualidad 2022

Normalizar ser jugador profesional de deportes electrónicos. Este es es el siguiente paso que tiene que hacer el sector de los deportes electrónicos en España, hasta equipararlo con el deportista profesional, así se desprende de la mesa redonda sobre los eSports como nuevo modelo de negocio celebrada ayer en el marco del Galicia Sportech Congress.

 

“A la gente le cuesta entender que vivamos de los eSports, pero se irá normalizando”, aseguró Javier Romero Alarcón, jugador profesional de Fifa“Que estemos entre las cinco potencias europeas de eSports y gaming y aún tengamos que hablar de normalizar es lamentable: no se le puede pedir más al sector privado, pero no somos los primeros en Europa porque las instituciones públicas aún no han dado un apoyo real a la industrial”, sentenció por su parte Emilio Hurtado, abogado especializado en derecho digital, eSports y nuevas tecnologías y director del área de eSports&gaming de la consultora Auren.

 

Hurtado también recordó que “los datos de facturación del sector en España, de entre 35 millones y 38 millones de euros, son de prudencia, porque los eSports ingresan lo mismo al año que cinco tiendas de Zara”. De esta manera, el directivo sostuvo que la experiencia que hay que ofrecer tiene que ser “distinta” y “singular” y avanzó que en el futuro “habrá un estancamiento”, por lo que pide el apoyo de la administración y que se deje de poner restricciones a la publicidad. Además, también recordó que el futuro pasaba por ofrecer nuevas experiencias inmersivas.

Romero Alarcón destacó que el sector “cada año se está profesionalizando más, y será mucho mayor con el paso de los años”. A su parecer, la clave del sector está en la presencialidad puesto que la motivación de un jugador no es la misma en casa que en la arena ante el público. “Es un sector que va hacia la presencialidad y que se parece a la industria del fútbol por sinergias, en el que se hace mucho equipo”, destacó.

 

Sin embargo, ante los retos del futuro, recordó que “hace falta formalizar una serie de contratos y regulalizarlos” puesto que “hay clubes que se aprovechan de los jugadores de dieciséis años”.

 

En esta línea, José Iglesias, capitán de Fordzilla, equipo especializado en el simracing, consideró que “el sector está muy verde para que los jugadores vivan totalmente de él” y sostuvo que “falta cierto empujón”, así como “apoyo social”.

Pese a esto, remarcó que la gran ventaja del sector es su “fácil acceso” y que no hay tanta distancia con el deporte tradicional porque en simracing“después de una carrera de dos horas, los jugadores se van  a la ducha por el gasto energético, además del mental”. “El crecimiento de los eSports ha sido exponencial y se ha revolucionado tras la pandemia”, añadió.

 

Por su parte, Iago Dominguez, consejero delegado de los centros de gaming Onente, coincidió en que la clave del sector pasa por la presencialidad, por el “carácter socializador” de los eSports. “La tendencia del fenómeno eSports irá a ser más tangible, a salir de las habitaciones y ser un ocio activo”, auguró.

“Los deportes electrónicos irán evolucionando, no sé si en paralelo del deporte tradicional porque veo más dificultades para llenar un estadio tradicional que una arena de esports”, manifestó.

 

La mesa redonda se celebró durante la segunda jornada de la segunda edición del Galicia Sportech Congress, organizado por Diesemm y HubIN, que se celebra hasta hoy en el edificio Afundación de Pontevedra y que cuenta con sesenta directivos del sector del deporte en el que han debatido sobre cómo acelerar la industria del deporte, sobre los nuevos modelos de formación, de plataformas over-the-top (OTT) y del negocio de la salud en el deporte, de los ecommerce y sobre el papel de los proveedores de datos en revolución analítica del fútbol y del deporte en general. Todas las sesiones del evento se puede seguir de forma gratuita, de manera presencial y online a través de la página web del evento.  Fuente: Palco23

Reconocer y normalizar la profesión de jugador de eSports, igual que se hace con un deportista profesional, es el reto que tiene por delante el sector de los deportes electrónicos en España junto a la presencialidad.

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Los eSports, el motor del patrocinio deportivo en los próximos cinco años

Posted in Actualidad 2022

Los eSports toman el mando de los patrocinios deportivos. El sector que hace años que se encuentra en pleno crecimiento será el que más influya en la activación del patrocinio deportivo en los próximos cinco años.

 

Así lo demuestra el Barómetro de Patrocinio Deportivo 2021, elaborado por Spsg Consulting, en el que se expone que el sector de los deportes electrónicos ha incrementado su presencia un 42% en los últimos cinco años en el patrocinio deportivo.

 

Además de los eSports, durante los próximos años el márketing deportivo incluirá también de forma más activa elementos como el big data, los fan tokens, los non-fungible tokens (NFT’s) o blockchain.

 

Tanto las marcas patrocinadoras, como las properties consultadas, coinciden en que el peso de la publicidad en la televisión tradicional decaerá en los próximos años. Sin embargo, las OTT como Dazn o Netflix y las redes sociales como Twitter o Instagram serán el nuevo foco del patrocinio deportivo.

Más allá de la visibilidad de marca, el objetivo de las empresas radica en mejorar su reputación. Además, la generación de contenido único-diferencial para los sponsors y el hospitality, así como la presencia en redes sociales se consolidan entre los mayores atractivos del deporte para las marcas a la hora de decidir patrocinar.

 

A largo plazo, según los patrocinadores, la gobernanza de las properties del deporte aumentará considerablemente. Los fondos de inversión serán quienes obtengan un mayor incremento, seguidos de empresarios inversores y los conglomerados empresariales.

 

Polonia, España e Italia son los baluartes de los deportes electrónicos de Europa en términos de penetración. El primero tiene una tasa de penetración del 52%, mientras que en España es del 49%, y en Italia, al 48%, con aproximadamente la mitad de todos los consumidores que han visto deportes electrónicos al menos una vez en el pasado y aproximadamente uno de cada tres consumidores los consume regularmente.

 

Marcas como RedBull, Coca-Cola, Pepsi o Intel cuentan con una importante presencia en el sector de los deportes electrónicos, puesto que patrocinan competiciones como ESL Overwatch League o la Copa del Mundo de Fortnite. Fuente: Palco23

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